Bossi są nierozłącznym elementem naszych gier. Przez te wszystkie lata przyzwyczailiśmy się to klasycznej struktury „walcz z legionami a następnie stocz pojedynek z ich mistrzem”. Walki z bossami są często najbardziej pamiętnymi częściami naszych gier – nowa muzyka, mechanika oraz świetna nagroda.
Lecz nie wszystkie walki utrwalają się w pamięci. Nie wszyscy kończą jak Gannon z Ocarina of Time lub Sephiroth z Final Fantasy VII. Rzadko ktoś o nich wspomina, rzadko pojawiają się na listach Top 10. Czasami zawdzięczają to małej popularności gry. Czasem po prostu nie odpowiada większości. Chciałbym porozmawiać o kilku takich przykładach, które jednak mi utknęły w pamięci.
5. Goht
Bossy z Zeldy zawsze były czymś pamiętnym. Za każdym razem, gdy dochodzimy do końca labiryntu i zwyciężamy z wielkim potworem, poczucie spełnienia jest nie do opisania. Lecz po pewnym czasie zauważamy schemat kryjący się za nimi – wykorzystaj swoją nową zabawkę, wal mieczem, powtórz trzy razy. Niewiele walk wypadało poza ten schemat.
Lecz w Majora’s Mask, Goht (tak, od angielskiego goat) dość ładnie odchodzi się od tej reguły. Śpiący w najwyższym pokoju Snowhead Temple, czworonożny, zamaskowany potwór, nie ma czasu, by bawić się z zabawkami Link’a: tu zwycięstwo przyniesie jedynie siła. Pojedynek toczy się w okrężnym pokoju, po którym Goht biega bez końca. Przez to, walka staje się czymś w rodzaju wyścigu rydwanów w Ben-Hurze. Jako Goron-Link, podążamy za nim, krzywdząc go powoli kolcami wyrastającymi z ciała bohatera.
To może się wydawać dość proste, lecz właśnie prostota walki zamienia ją w coś świetnego. W tym diabelskim wyścigu będziemy musieli unikać bomb i spadających skał. Kilka razy wjedziemy na rampę i znajdziemy się parę metrów nad ziemią. Z czasem, mocno uszkodzony Goht zacznie dymić, przyśpieszać, i rzucać jeszcze więcej przeszkód. Tempo zwiększa się aż do samego końca.
Cały pojedynek podkreśla świetna kamera – coś co rzadko się spotyka w grach z tej ery. Walka z Gohtem przynosi świetne uczucie satysfakcji, szczególnie po mało przyjemnym Snowhead. To może nie najważniejsza walka Linka, ale to na pewno jedna z najfajniejszych.
Dlaczego walka jest pamiętna: Gry bardzo rzadko zawierają dobry wyścig mieszany z walką, lecz walka z Gohtem jest po prostu świetnie zrobiona. I pamiętajmy, że to gra na Nindendo 64.
Najlepszy moment: Gdy Goht zaczyna korzystać z błyskawic. W tym momencie walka osiąga swój zenit – na ekranie pojawia się dosłownie wszystko.
4. Cynthia
Rzadko łączymy pojęcia “Pokemony” i “epicka walka”, lecz fani tej serii wiedzą, że nie raz stawiamy czoło poważnym przeciwnikom. Najczęściej przywołują ostatnią walkę z Blue, rywalem w pierwszych częściach. Inni wolą walkę z Red’em w wersji Gold, Silver i Crystal. Lecz każdy pamięta walkę z Cynthią, mistrzynią regionu Sinnoh.
Cynthia była pierwszym przypadkiem, gdy naprawdę nie wiedzieliśmy, czego się spodziewać w ostatecznej walce. Zawsze coś nam zdradzało, jaka będzie ostatnia przeszkoda, zawsze mogliśmy się jakoś przygotować, lecz gdy po raz pierwszy walczymy z Cynthią, swoją strategię trzeba budować w trakcie bardzo ciężkiego pojedynku.
Dużym dodatkiem jest różnorodność poków. Rzadko spotykamy silnego trenera, który nie specjalizuje się na jednym typie. Do tego każdy ma idealne IV (w dużym skrócie: geny pokemonów, które decydują o jego mocy), więc są silniejsze niż większość ich rówieśników o tych samych poziomach. Te kieszonkowe potwory są najbardziej krwiożerczymi, które kiedykolwiek spotkamy (nie biorąc oczywiście pod uwagę jej powrotu w następnej części)
Dlaczego walka jest pamiętna: Gdy zmierzamy się z Cynthią, już uratowaliśmy świat i schwytaliśmy jednego z jego twórców. Na dodatek, jesteśmy bezpośrednio po czterech innych, lecz wyczerpując walkach z członkami Elite 4: gwardii mistrza.
Najlepszy moment: Gdy na arenę wchodzi Garchomp – rekino-podobny smok. Jest najsilniejszym elementem drużyny, i z łatwością przemieli wszystko, co w niego rzucimy, jeżeli nie zareagujemy odpowiednio. Lecz gdy go pokonamy, wiemy, że nic już nie stawi nam oporu.
3. Del Lago
Większość bossów lubi sobie robić wejście á la gwiazdy wrestlingu – bardzo pokazowe, zwracające na siebie całą uwagę. Lecz Del Lago wodny potwór z Resident Evil 4 woli pominąć te zbędne formalności i przejść prosto to zabawy.
Jako Leon Scott Kennedy, znajdujemy się w tyciej motorówce, której kotwica zacina się w skórze tego potwora. Ten, oczywiście to zauważa i zaczyna nas ciągnąc za sobą, upewniając się, że po drodze trafimy w kilka pływających gruzów. Tak więc, trzymając się z całej siły i sterując łódką, by nie wpaść za nic, musimy jakoś zakończyć żywot tej abominacji. Lecz zamiast korzystania z naszej broni palnej, jak by to zrobiła każda normalna osoba, bohater decyduje się na korzystanie z (na szczęście nie kończących się) harpunów.
Dlaczego walka jest pamiętna: Może instynkt samozachowawczy nakazywałby korzystać z bardziej efektywnych środków zagłady, lecz nic nie jest bardziej efektowne niż rzucanie harpunami w istnego lewiatana, który nas ciągnie z prędkością kilkudziesięciu kilometrów na godzinę. A przynajmniej jest lepsze od rozczarowania jakim jest ostatni pojedynek.
Najlepszy moment: Del Lago ma tylko jeden sposób, by nas zabić – pożarcie. Dlatego każde wpadnięcie do wody może okazać się naszym końcem. Trzeba jak najszybciej dopłynąć do łódki, widząc zbliżającą się bestię. Możliwe, że wprowadzenie QTE w Resident Evil 4 było złym pomysłem, ale w tej walce są niezbędne.
2. Doom Dragon
Golden Sun oraz Golden Sun: The Lost Age są bardzo dziwnym przykładem japońskiego RPG. Cała gra jest na prawdę kameralna. Zagrożeniem nie jest jakiś gigantyczny bóg, który nie ujawnia do końca swoich motywów, albo człowiek szukający zemsty. Zagrożeniem jest stagnacja – ludzie dawno temu wyzbyli się magii, przez co świat powoli umiera. Zadanie nigdy nie przerasta bohaterów. Nie biorąc pod uwagę oczywiście ostatniej walki.
Tuż przez zapaleniem ostatniej magicznej latarni, domniemany bóg Weyarda (świata Golden Sun) stara się po raz ostatni nas powstrzymać. Nie może jednak bezpośrednio z nimi walczyć, więc przywołuje trójgłowego smoka (w przeciwieństwie do dwugłowego smoka w poprzedniej części).
Turowy system walk powoduje, że konfrontacja trwa dość długo (chyba, że sporo ulepszyliśmy naszą drużynę) i każda tura będzie niebezpieczna. Smok jest w stanie zaatakować parę razy razy na kolejkę, i jest w stanie jednym atakiem zabić kilka postaci lub wyłączyć wszystkie Djinni – małe bożki, bez których postać jest do trzech razy słabsza.
Dlaczego walka jest pamiętna: Doom Dragon ma dostęp do ataków, których nie ma nigdzie indziej w grze. Tak jak z Cynthią, trzeba budować strategię w trakcie walki. Różnicą jest fakt, że tu nasz przeciwnik jest w stanie wyłączyć każdą z naszych opcji, lub zabić nas jednym atakiem. Na dodatek, konkluzja jest czymś, czego nie spotka się w JRPG. A do tego, to jedyna walka, w którym nasze postacie są pomniejszone, by zaakcentować wielkość smoka.
Najlepszy moment: Gdy smok używa Cruel Ruin – jego najstraszniejszy atak. Dużą częścią Golden Suna są ładne animacje na magiczne ataki. Dlatego Doom Dragon dostaję swoją własną animację, i to jedną z najdłuższych w grze. Nigdy nie wiemy, jak się skończy.
1. The Fury
Kobry – organizacja, która stoi między Snakem a jego celem w Metal Gear Solid 3. Grupa alianckich super-żołnierzy z drugiej wojny światowej, którzy znajdują się teraz w armii radzieckiej, każdy nazwany na cześć uczucia, które kojarzy z walką. Można się więc domyśleć, że The Fury robi się zły – bardzo, bardzo zły.
Jako ekspert od miotaczy ognia, mający również krótki staż kosmonauty, spotykamy go w najgorszym możliwym miejscu – piwnicy składającej się z wąskich korytarzy. Nie mamy gdzie uciec – nawet jeżeli się schowany to może po prostu do nas podlecieć na plecaku odrzutowym, a ogień, którym strzela pali się zadziwiająco długo. A na dodatek, jego skafander niweluje większość broni.
Z czasem, gdy wkurzamy go coraz bardziej, zaczyna miotać coraz więcej ognia – czasem nawet czety z pięciu korytarzy będą nie do przejścia. Zamiast chodzenia, zaczyna biegać i nie raz może nas zaskoczyć, jeżeli nie będziemy zwracać uwagi na jego położenie.
Dlaczego walka jest pamiętna: Walka na prawdę świetnie eskaluje. Na początku możemy spokojnie do niego strzelać z odległości. Lecz im mniej życia zostaję eks-kosmonaucie, tym większym staje się dla nas zagrożeniem. Tu też Kojima pokazuje nam, jak dobrze budować grę filmową – muzyka stosuje się do sytuacji, The Fury wykrzykuje coraz mniej przyjemne rzeczy, a gdy biega – słyszymy jak sapie.
Najlepszy moment: Wysadzanie beczek z benzyną. Jest to jeden z lepszych sposobów na radzenie sobie z tym człowieczkiem. Oczywiście, odpowie nam na kilka sposobów, ale widok i uczucie jest świetne.